Hi @Tonatiuh de San Julián,
You have followed the evolution of the project of atlas.
Your help would be greatly appreciated and together we could bring the anatomical accuracy to the next level.
I am also considering to start using multires baked maps importable in unity to improve the visual quality.
All the anatomical references are available so that if you still like the idea, I’d like to play it further with you.
The association that we have created should become more structured soon, it might open new dynamics.
Vuelvo a experimentar algunar cosas poco a poco, como integrar un modelo con texture encontrado en sketchfab:
Pareces fuerte en ‘sculpt’ y yo quisiera conseguir a definir el methodo para utilizar multires, bake maps (y texturas) y utilizarlas en blender y en unity, asi que si te apetece hacer un ejercicio, te propongo de retocar los huesos del craneo en un .blend separado, añadirle un multires y hacer un sculpt mas fino (sobre todo de las suturas) y mandarme el .blend.
Asi todavia se podra retocar el modelo y empezar a experimentar las maps.
Bueno es solamente una idea.
Estoy tentando estructurar una asociacion para pedir subsidios, quizas hacer crowdfundings, si te interessa, la info se compartira sobretodo en linkedin.
Tonatiuh:
Puedo intentarlo, Podrias pasarme un Blend solo con los huesos del craneo? ahora mismo tengo un ordenador que no es muy potente y cargar todos los archivos le cuesta bastante.
Yo tengo varios craneos que hice hace mucho, pero mas con intención artistica y de aprendizaje, asi que creo que no serian usables en este caso.
Eso, si puedes y me pasas solos los huesos del craneo, intento hacer un flujo de trabajo para texturizarlo.
Gauthier:
Un lado es suficiente. El hueso parietal es el unico hueso impar symetrico que no esta ‘linked-duplicated’ para poder crear una sutura entre los dos parietales. Los huesos impares (ethmoid, occipital, etc.) son symetrizados en ‘edit mode’ (Mesh>Symmetrize) Cranium-Sculpt.zip (3.0 MB) Las inserciones musculares estan adaptadas al ‘base mesh’.
Tonatiuh:
Tengo una pregunta, queremos las texturas de los huesos como si fueran frescas?, es decir como si estuviera viva (o recién muerta) la persona, o como si fuera de un esqueleto seco como lo que se ve en general en los atlas.
Yo personalmente creo que seria mucho mas interesante hacerlo como si fuera fresco, sera mas difícil porque habrá que encontrar referencias de cirugías y de algún atlas con cadaveres frescos, tal vez los videos de aclands nos pueden dar un buen punto donde empezar.
Pensándolo mejor, se podrían generar dos texturas fácilmente, primero creando una del hueso seco, y mate casi sin brillo, y luego otra textura como si tuviera el periostio fresco y la vascularización con sangre, de esa forma se puede hacer un shader añadiendo los rojos y naranjas el subsurface scattering diferente y el brillo del periostio fresco y volver a hacer un bake de las texturas o mapas que se necesiten en unity. Supongo que en unity se puede tener subsurface scattering no?
He estado viendo el archivo que me has mandado y los huesos como están no sirven para multirres, hay que hacer si o si una retopologia, tal vez esa puede ser mi primera función y fase, hacer la retopo de los huesos. después de eso todo lo demas es encontrar el estilo de texturas y de detalle que nos interese. Por otra parte veo que los huesos no tienen las impresiones vasculares ni nerviosas, pero eso se puede hacer despues, simplemente hacer una pasada con los vasos y nervios presentes y hacer los surcos en los huesos y estaría bien hacer texturas diferentes en las zonas de inserción de los musculos, como si el hueso en esa zona fuera mas poroso, exagerándolo un pelin, no mucho pero si lo suficiente para que se note que es una inserción muscular. Voy a hacer un parietal de prueba, y te voy contando como va la cosa.
Gauthier:
Mucha gente afirma que solo se puede trabajar con quads y nunca entendi porque. Me daba la impression que tenian un ratio ‘numero de faces/qualidad geometrica’ menos bueno que con triangulos y daba mucho trabajo inutil.
Sin embargo debe haber una razon y confio en tu experiencia.
Acerca de las texturas frescas/secas: seco
Abajo de la pagina ‘Atlas’ (https://www.z-anatomy.com/atlas) estan una serie de libros de referencia 2D. Los que mas me gustan visualmente son el ‘Gray’, el ‘Prometheus’ y el ‘Feneis’ (que es mucho mas practico a utilizar porque sigue la Terminologia Anatomica).
Yo quisiera privilegiar la lisibilidad y que sea ‘appealing’ sobre el realismo cirurgico. (Las fotos de cadaveres me dan un poco asco).
Cuando habra miembros podremos hacer propuestas y votar este tipo de cosas. Por acaso piensaba solamente crear normal maps en esta fase.
Mucha gente utiliza ‘Substance Painter’ hoy por las texturas. Encontré un representante en la Blender conference, creo que me dara accesso a una version gratis si le pido; puedes decir me si te interessa.
Tambien podria tentar encontrar un Z-Brush ‘cracked’, debe haber una razon porque tanta gente prefiere hacer sculpt en Z-brush.
An obstacle to the use of quads is that the articular surfaces of the bones use a different material. Another information is that the muscular insertions have been generated directly from parts of the mesh ‘cut-duplicated-separated-solidified’ in the bone. I like the idea to emphasize the difference between the articular surfaces and the rest of the bones. It could be done with more subtly trough textures but it then implies to paint the totality of the skeleton. Last thing: Certain anatomical structures (not all) of the bones could be, in the future, separated as a different object (for example the foramens and canals of the cranium that are difficult to label), and the script/code would define that you can select them but not see them without the parent. (If you paste your message de 14pm in the forum (https://www.z-anatomy.com/forum), I would paste the answers.)
Tonatiuh:
Sobre los quads es importante para varias cosas, la primera es las subdivisiones y el multirres y por tanto la escultura y el texturizado en blender es decir, para tener un HighPoly, después se puede pasar a un mesh triangulada la textura sin problema, pero para esculpir y texturizar se necesita una buena topología con Quads especialmente en blender que el multirres es un poco… sensible a mallas que no sean quads. También para cosas de efectos especiales para destruir cosas etc, a nosotros no nos interesa esa parte, pero quien sabe si luego a alguien le interese mas adelante para una película o lo que sea. Sobre partes diferentes de los huesos, no hay problema en separar luego partes como diferentes objetos, si la retopologia es buena y tiene en cuenta esas cosas, no habrá problema. De todas formas el script no podria ver por Grupos de vertices? o por material? porque un objeto puede tener diferentes grupos de vertices y diferentes materiales sin tener que romper el objeto. Sobre la textura tipo atlas, pues no hay problema, yo tengo tendencia al realismo, pero entiendo que esto es un atlas. Sobre Zbrush y Substance, no se usarlos, pero podria aprender si eso nos facilita la vida, en todo caso a mi me interesaría Substance mas que Zbrush.
Test:

1 voxel remesh 2 Esculpido 3 Bake normal
El parietal del medio es al que se le ha hecho el bake de normales, desde el esculpido que es uno de los laterales, y el otro lateral es el original, la malla no ha cambiado nada entre el de enmedio y el original, solo tiene el bake de normales


Gauthier:
Me encanta, es genial. Lo mejor seria de editar los huesos para que tengan exactamente el mismo mesh en la parte de la sutura. Tentaré hacelo en breve pero estoy super enthusiasta por el nivel de detalle que lograste crear.
Tonatiuh:
Te refieres para que encajen perfectos? Lo suyo sería empezar por uno e ir haciendo boleanas en los demás para que queden exactas las suturas. Creo que puede estar bien empezar por los que se tocan entre si, como los parietales, maxilares, palatinos, y luego los que no se tocan ir haciéndolos espejados totalmente simetricos y así nos ahorramos mucho trabajo, excepto esos tres que son pares y se tocan entre ellos, los demás pueden ser 100% simétricos. Aunque ahora que lo pienso si hago retopologia simplemente cojo la maya de uno la separo para el nuevo objeto e invierto las normales y ya está, encaje perfecto Este ha sido un test rápido sin mirar referencias, aún estoy pensando en cual es la mejor opción, porque la maya actual tiene triangulaciones muy exageradas que en algunas vistas queda muy feo porque se ve que es plano y no queda bien, aparte las uv son difíciles de hacer y el bake es un desastre, así que creo que realmente haré retopologia a mano, con malla muy pequeña donde las suturas y luego simplificada para zonas planas y con poco detalle, es más trabajo pero creo que nos va a ahorra tiempo después, a ver si mañana pruebo. Hoy hice muchas pruebas intentando hacerlo con modificadores pero no hay forma de que quede bien con poca malla, para esculpir esta bien, pero no como objeto final. Otra cosa que habrá que pensar es si es mejor muchas texturas pequeñas por cada hueso o una textura grande para todos los huesos, no se qué es lo mejor para Unity, supongo que cuántas menos texturas haya que cargar mejor. Por otro lado en una sola imagen podemos guardar diferentes mapas de bump cada una en un canal de color y luego separarlo para el shader, pero para eso hay que hacer bake de displacement y no de bump. Parece que hay un programita libre que se llama xnormals que es muy potente y rápido para sacar mapas, el problema es que es para Windows y yo tengo Linux… Pero vere que hacer.
Gauthier:
Listo, excellente idea.
Acerca de pequenas vs. grande textura:
https://forum.unity.com/threads/one-big-texture-for-everything-vs-little-textures-per-obj.14660/
Yo tengo windows.
Tonatiuh:

ok, one call for object and material and texture, so if you have one object with one material and one texture, that is only one call.
But then there is the problem of memory, so maybe mixing different bumps in different channels in one texture is saving memory but not calls.
Right?
Hice una retopologia y creo que me he pasado de optimización el objeto original tiene casi 7000 caras (triangulos), y el de retopologia tiene solo 2300 caras pero 4500 triangulos, asi que tengo bastante margen para aumentar caras y mejorar algunas cosas.
Con un multirres y un displacement con ruido ya parece otra cosa

Gauthier:
Genial, muy fuerte!
Unity no tiene Subdivision surface modifier asi que al importar, sera bueno poder elegir un nivel intermedio de subsurf ‘applied’.
Lo mas dificil seran las suturas; visualmente, del exterior, el mayor problema de este modelo es que las suturas son demasiado visibles, deberian ser mucho mas discretas como en el modelo que tu compartes.
Tengo unos huesos humanos en casa y las partes finas son casi transparente.